Si bien la batalla importante en una generación de videojuegos es la de las consolas de sobremesa, no debemos olvidar que, al menos en ésta, ha habido un cambio importante: La guerra de portátiles.

Y es que, desde el lanzamiento de Game Boy por 1989, Nintendo había sido la única compañía en el mundillo portátil, ya que, a pesar de los intentos de otras compañías (más pequeñas) por sacar un aparato capaz de competir con las consolas de la Gran N, todos los intentos han acabado en unas ventas muy bajas comparadas con las Game Boy. (A priori: Lynx de Atari: precio demasiado alto y batería muy corta, TurboExpress: marketing desastroso y precio altísimo (era conocida como el “Rolls Royce” de las videoconsolas), Gamate de Bitcorp: una pantalla horrenda incluso para los estándares de la época, pocos juegos, Watara Supervision, Hartung Game Master, Game.com, NGPC, Wonderswan Color, etc, etc, etc. Posiblemente la más consistente fuera la Sega Game Gear, que competía con Game Boy y llegó a tener un 10% del mercado, mucho menos que la contemporánea de Nintendo, pero cumplió con las expectativas de Sega).

Así, y con la idea de seguir aprovechando un mercado del que eran líderes indiscutibles, Nintendo apareció con Nintendo DS en las tiendas el 21 de Noviembre de 2004 (como curiosidad, salió antes en el mercado americano que en Japón). NDS usaba unos formatos de video y audio que ocupaban menos memoria de lo normal, y que necesitaban menos recursos de lo necesario para procesarse.

La gran baza de la consola era la interactividad que proponía con el jugador: como su nombre indica, (Nintendo Dual Screen), tiene dos pantallas, siendo la inferior táctil, que permite, entre otros, un acceso rápido a menús, teclados, inventarios, interacción con el entorno de juego, etc. Además de esto, la consola incluía un micrófono y una ranura para poder jugar juegos de Game Boy Advance, además de permitir conexión Wi-Fi.

El concepto de la publicidad de NDS era claro: Nintendo intentaba hacerte “sentir el juego” (palabras extraídas del propio eslogan de la consola), algo más allá que simplemente pulsar botones. Por supuesto, éste era sólo el concepto.

Poco tiempo después, aparece en el mercado la respuesta de Sony: Play Station Portable, o simplemente PSP. Ésta era la primera vez que Nintendo veía un competidor “serio” (salvando las distancias con aquella Sega Game Gear) en el mercado portátil, puesto que había impuesto su hegemonía desde su primer modelo de Game Boy. La consola de Sony apostaba por la potencia bruta. PSP te ofrecía gráficos increíbles, reproducción de música en calidad MP3, ver películas, leer libros, navegar en internet… Por supuesto, era una videoconsola, así que la parte importante eran los juegos. Creo.

PSP es la única consola en usar UMD (Universal Media Disc, discos ópticos desarrollados por Sony). Tiene una pantalla TFT LCD de 4,3 pulgadas, un chip de sonido 3D de Sony (bastante superior a todo lo oído en portátiles hasta la fecha) y soporte Wi-Fi.

Evidentemente, siempre había “consolas menores” en el mercado portátil y ésta séptima generación no iba a ser menos: GP2X, de Gamepark, la sucesora de GP32, una consola orientada al software libre y al uso de homebrews, lo cual hace que mucha gente aún hoy siga desarrollando por libre cosas para GP2X, incluyendo emuladores de otras consolas, programas de reproducción multimedia o juegos “indie”.

La otra fue Gizmondo, de Tiger Telematics: lanzada en 2004 en Estados Unidos y en el Reino Unido, su lanzamiento mundial fue cancelado y la compañía se declaró en bancarrota dos años después. Sorprendentemente, por su aspecto de “Tamagotchi grande”, era más potente que PSP, e incluía un joystick con 8 direcciones, cosa bastante útil (marcar las diagonales en los joystick de 4 direcciones hace jugar a ciertos juegos bastante complicado, error que aparecía en las primeras versiones de la consola de Sony).

 

Con todo esto, la guerra estaba montada. La compañía que subió al puesto de nº1 en ventas en las dos generaciones pasadas llegaba ahora al mercado portátil a pelear nada más y nada menos que contra el enorme monopolio de las consolas portátiles de Nintendo. ¿Estaría el mercado dispuesto a cambiar para aceptar un nuevo competidor?

Para responder a esto, lo primero es ver donde estamos. El mercado portátil no es una copia en pequeño del de sobremesa, ni mucho menos. En general, la mayor parte “casual” de los jugadores se encontraba en las portátiles. Era aquella gente que consideraba la sobremesa como “aparatos para perder tiempo durante horas y horas”, y que solo quería una consola para llevar encima y echar alguna partida mientras esperaba en un autobús o mientras estaba descansando en un sofá por 5 minutos. Era el mercado que había llevado a Game Boy a vender más de 100 millones de unidades y crear el fenómeno Tetris.

PSP era una bestia gráfica, con controles más tradicionales y con múltiples opciones de multimedia. DS era la novedad en el control, táctil, micrófono, dos pantallas… y bastante más barata. Sin embargo, PSP logró que parte del mercado “hard” que había en las portátiles de Nintendo, o incluso que no compraba portátiles, se pasara a su consola, vendiendo más unidades de salida que DS.

 

Por supuesto, el control innovador no fue suficiente. Había que reforzar las ventas de DS, y a lo grande. Había que repetir lo ocurrido con Tetris. Había que lograr que la gente que no hubiera tocado una consola en su vida, desease tener una en sus manos. Y principalmente, dos juegos fueron encargados de ello: Brain Training y Nintendogs.

Por una parte, Brain Training era “el juego sano”. Cuanto más jugases, mejor le sentaría a tu cerebro, y las partidas eran tan cortas que podía hacerse en cualquier momento. La publicidad dada a este juego, principalmente, buscaba que los padres comprasen esta consola a sus hijos “para aprender mientras se divierten”, y la repercusión fue tan grande que al final, las ventas pasaron a ser para los propios padres.

Después estaba Nintendogs. Si algo sabe hacer Miyamoto, son juegos que vendan. Y se decidió hacer un juego que aplicase todas las funciones “novedosas” de la consola. El resultado fue la siguiente generación de Tamagotchis. Atraer a millones de jugadores casuales a su consola, establecer una nueva moda de juegos casual en las consolas, limitada antes a PC, y allanando el terreno para el éxito mundial de Nintendo DS.

Por supuesto, todo tenía sus desventajas. Se extendió la creencia popular entre jugadores más asiduos de que “los juegos de Nintendo eran para niños”. ¿Y a quién afectan más este tipo de creencias? Exacto, a los niños. Esto subió las ventas de PSP, en parte, casualizando su target.

De hecho, Nintendo hacía sus sagas más míticas accesibles a todo jugador en DS, cosa que no le pareció bien al mercado hard que solía comprar ese tipo de juegos. Sin embargo, la estrategia sirvió, convirtiendo a New Super Mario Bros. en el juego más vendido de DS, con casi 30 millones de copias, una cifra altísima si se compara con el juego más vendido de PSP, Monster Hunter Portable 3rd, con 5 millones de copias.

Esto daba a entender lo que quería el mercado portátil (si bien es cierto que había juegos más hard que vendieron bien en PSP, como Monster Hunter o God of War, el resto de favoritos eran juegos más accesibles, principalmente de coches o de deportes). Además, y por primera vez, sentó las bases del mercado de sobremesa, que optó por el casual como forma de venta.

En cuanto a las consolas en sí, recibieron múltiples “upgrades“, 4 en el caso de PSP y 3 en el de DS: PSP-1000 era la consola original, saliendo después PSP-2000 y PSP-3000 (2007 y 2008 respectivamente), las cuales ofrecían más memoria RAM y un rediseño, aunque con menos batería. PSP Go (2009), tenía mejores conexiones a Internet, y sobre todo, una memoria de 16GB, sin embargo no tenía puerto UMD, así que los juegos debían ser descargados obligatoriamente, cosa que no atrajo mercado. Además, estaba PSP-E1000, una versión más económica de la consola estándar, sin conexión Wi-Fi ni micro.

Por parte de Nintendo, DS era la consola original, apareciendo después Nintendo DS Lite (2006), una versión más ligera, con mejores pantallas y mayor batería. Nintendo DSi y DSi XL (2009 y 2010) ofrecían una cámara, además de posibilidad de jugar a juegos específicos para DSi, y un navegador web, aunque perdían la retrocompatibilidad con Advance. XL era un modelo mayor y con más batería.

En total y contando todos los modelos de PSP, la consola ha vendido a día de hoy unas 74 millones de copias, siendo la 7ª consola más vendida de la historia. Nintendo DS, por su parte, volvió a arrasar en el mercado portátil, ganando la batalla, aunque “manchando”, junto con Wii, la imagen de Nintendo de cara al mercado hard. DS ha vendido casi 154 millones de unidades, superando a PlayStation2 como consola más vendida de la historia.

Estando ya en el mercado 3DS y PSP Vita, las consolas portátiles next-gen de Nintendo y Sony, habrá que mirar la estrategia seguida por cada compañía, ya que el mercado más casual está siendo acaparado por un nuevo modo de juego: Smartphones. ¿Podrán las consolas anteponerse a este nuevo rival? Quién sabe…

Y al fin, hemos visto las consolas de la generación, sobremesa y portátiles. Habiendo visto todo esto, ¿qué podemos esperar del futuro de los videojuegos? Quizá no estaría de más echarle un ojo más de cerca a los propios juegos… abstenerse sensibles.