Si hay algo que es cierto en el mundillo de los videojuegos, es que cualquier jugador, de vez en cuando, ha pensado en cómo sería “su videojuego”. Que elementos tendría, de que género sería, que historias le pasarían a su protagonista. A los jugadores más asiduos les fascina tener el poder de crear, de reimaginarse el juego como ellos mismos desearían que fuera.

Por supuesto, crear un videojuego desde cero no es precisamente la tarea más fácil del mundo, y, si bien muchas plataformas han sido creadas para ayudar a dicha tarea (desde entornos gráficos basados en el scripting como RPGMaker, hasta lenguajes simplísimos como Scratch), la mayoría de personas no dispone del tiempo ni la paciencia para inventarse todo un juego, pero si disponen de las herramientas necesarias, pueden animarse a crear niveles o zonas cortas de sus juegos favoritos, tanto para probar sus propias ideas en su entorno favorito, o simplemente por ponerse el reto de equipararse a los propios desarrolladores.

Durante los primeros años de los videojuegos, algunos venían con un “kit de construcción”, lo que podría denominarse como un editor de niveles arcaico. El concepto caló hondo: a la gente le gustaba poder crear. Esto hizo que algunas compañías incluyeran editores oficiales para algunos de sus juegos, sin embargo, la gran mayoría de editores eran creados por los propios fans.

El contenido creado por fans atrae a más fans. Casos como el de Doom, cuyos extras diseñados por fans ayudó al nacimiento de una comunidad online para intercambio de mapas, ayudaron a solidificar los argumentos a favor de los editores de niveles.

A pesar de todo, muchas compañías se sienten rehacias a aceptar los trabajos de las comunidades de fans. Cientos de “fan-projects” han recibido ordenes de cese y desista por parte de los desarrolladores, por ejemplo, una traducción al inglés del Final Fantasy Type-0 fue cancelada despues de dos años de trabajo, o una secuela de Chrono Trigger llamada “Chrono Trigger: Crimson Echoes”, la cual ordenaron detener cuando estaba al 98% de ser completada. Por supuesto, los jugadores suelen ponerse del lado de estos fan-projects, así que las compañías están empezando a darse cuenta del “tirón” que tienen los projectos no oficiales, dando al juego en cuestión publicidad gratuita, basicamente.

Juegos como Minecraft, que es en cierto sentido un editor de niveles gigantesco, han conseguido su fama gracias al contenido creado por sus jugadores, que continuan expandiendo el juego sin que los desarrolladores tengan que poner un dedo encima.

Ahora, Nintendo se ha subido al carro con Super Mario Maker, un “juego” que es simplemente una plataforma para crear y compartir niveles de Mario de una forma fácil y rápida. El concepto no es nuevo (recuerdo crear mis propias fases de Mario en alguna página web hace bastantes años), pero la simpleza con la que el editor de niveles está desarrollada y la cantidad de guiños y posibilidades extrañas combinando objetos es tan grande, que merece bastante la pena.

Por supuesto, esa es la cara bonita. El mayor problema de estos editores de niveles es que todo el mundo tiene acceso a ellos, y con eso quiero decir que para encontrar un nivel bueno, debes excavar entre montañas y montañas de basura, ya bien porque pueden ser una línea recta desde la salida hasta la meta, o una sucesión de saltos milimétricamente imposibles entre lava y pinchos que solo te dan ganas de saltarte el nivel e irte a hacer otra cosa.

La mayoría de jugadores no tiene ni idea de cómo funcionan los juegos” es lo único que se me viene a la cabeza al jugar a Super Mario Maker. Los niveles más votados y más jugados son “automáticos”, lo que quiere decir es que para completarlos basta con no tocar el mando, y el propio nivel llevará a Mario hasta la meta de una manera más o menos espectacular. Quizás la primera vez puede ser entretenido, pero para efectos de juego, es básicamente un video. Imaginaos un juego de Mario, en el que, de cada 5 niveles que os pasáis, 3 son automáticos. Acabaríais con un juego de 20 horas en las cuales 15 son de video. Oh. Eso me suena de algo.

Por supuesto, el juego tiene un potencial infinito, a base de descartar niveles malos y quedarse con las joyas, podría considerarse como la experiencia Mario 2D definitiva, y una compra totalemente recomendada para cualquier poseedor de una Wii U. Pero, por favor, banead a los usuarios que crean niveles que sean líneas rectas.

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“Lo más importante es crear una historia que involucre al jugador, que cuando apague la consola siga pensando en el juego” – Hironubu Sakaguchi.