A dia de hoy, existe una terrorífica palabra que aparece en cualquier tipo de discusión acerca de los videojuegos. La encontrarás en foros, entrevistas, todo tipo de revistas, ¡incluso yo he hablado de ella en otro artículo!. Estoy hablando de innovación. Shooters, Acción “a lo Assassins Creed”, ¿cuántas veces hemos escuchado a alguien quejarse de que “todos los juegos son iguales”?

Si en el anterior artículo os preguntaba si los videojuegos eran arte, en este voy a empezar afirmando que son un negocio. Porque, se quiera o no, nadie hace videojuegos para que queden bonitos y morirse de hambre.

Echemos un ojo a algunos de los videojuegos más vendidos en esas últimas generaciones: GTA V, Gran Turismo 5, New Super Mario Bros., Mario Kart Wii, CoD MW3, CoD Black Ops… Definitivamente, no se puede ver mucha innovación.

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Y si entre la lista de los 40 juegos más vendidos de la historia podemos encontrar 7 Call of Duty diferentes (todos de 2007 en adelante), ¿por qué los jugadores quieren innovación? ¿No deberían las ventas de todas estas secuelas, repetidas hasta la saciedad, descender en picado con cada nuevo lanzamiento? ¿Cuál es la razón de que el FIFA anual siga vendiendo? Es muy simple, en realidad: los jugadores no saben lo que quieren.
Mucha gente que se considera a sí mismos “gamers” (y solo escribir esta palabra trae una lágrima a mi ojo) intenta dividirse en dos grupos: los verdaderos hardcore gamers, los que crecieron con Mario y Sonic y ensalzan la innovación, y los casual. Juegos como FIFA, Gran Turismo, CoD, son juegos que estos consideran casual, los cuales son jugados por gente que toca la videoconsola para “echar un par de partidos entre birra y birra con sus amigos” o eso es lo que los “hardcore gamers” dicen. Entonces, si hay dos grupos tan diferenciados, las ventas de los videojuegos deberían repartirse, ¿no? No.
Para explicarlo, pongamos como ejemplo las ventas de una de las franquicias más conocidas del mundillo: Super Mario. Aparte de vender cada vez menos, se pueden apreciar los más vendidos: Super Mario Bros., New Super Mario Bros., New Super Mario Bros Wii., Super Mario World y Super Mario Land. ¿Qué tienen en común? Todos son juegos en 2D, con una formula repetida hasta la saciedad y basicamente con la misma jugabilidad.
Si nos vamos a los juegos de Mario menos vendidos lo entenderemos: Super Mario World 2: Yoshi’s Island, Super Mario Galaxy, Super Mario Galaxy 2 y Super Mario Sunshine. ¿Por qué los juegos de la saga aclamados como los más novedosos, frescos e innovativos son los que menos venden?

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¿Resident Evil, saga criticada por abandonar el género de Survival Horror para irse a uno de Acción? Sigue vendiendo bien, e incluso creciendo.
Esto no solo va para juegos; las consolas sufren el mismo problema. ¿Cuál fue la consola que peor lo hizo de Nintendo, dejando al lado Virtual Boys? Gamecube. Una consola perfecta para ésta innovación, que consiguió juegos aclamados como increíbles en sus propias series y que se salían de su formula básica, nuevas IPs. ¡Sunshine, Wind Waker, Pikmin, Luigi’s Mansion, Animal Crossing, Metroid Prime! ¿Lo más vendido? Smash Bros. y Mario Kart.
Portal vendió 4 millones de copias. ¿Wind Waker? 3 millones. Mario Party 8, 8 millones. ¿Por qué dos juegos puntuados 10 sobre 10 en muchas revistas y paginas, que recibieron premios a la innovación, vendieron juntos menos que la octava secuela de una saga, siendo esta parte particularmente mal puntuada?
Da igual como se mire. Intentar un juego innovativo puede salir mejor o peor, pero va a vender menos que el juego hecho siguiendo la fórmula establecida. Pero la pregunta importante es…¿Por qué?
Para responder a esto, tendremos que preguntarselo a un profesor de estudios de la comunicación llamado Everett M. Rogers. En su libro “Diffusion of Innovations“, Rogers explica como las ideas y la tecnología se expanden a través de la cultura. La teoría explica que hay cinco tipos de personas: Innovators, Early Adopters, Early Majority, Late Majority y Laggards.

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Los innovadores son los creadores de las ideas. Pueden hacerlo porque pueden subsanar los daños causados si la idea no sale bien. Poniendo un ejemplo, vamos a escoger a Apple. Imaginemos que Apple saca un móvil muy novedoso (Lo sé). La página web más importante del planeta respecto a móbiles hace su reseña. Esta sería el Innovator. Acto seguido, muchas otras páginas web y revisas comienzan a hacer sus propias reviews del aparato. Éstas web aceptan ideas del Innovator, pero no todas. Serian las llamadas Early Adopters. Estos grupos son los que ayudan a crear las modas. Su poder social hace que la moda se vaya expandiendo por toda la Early Majority. Llegado a este punto, a la parte superior de la “cuesta”, la moda se expandirá sin ayuda por la Late Majority, y finalmente por los Laggards, los cuales jamás han oído hablar de esas webs de reviews, pero se han comprado el móvil porque han oído sobre él por un amigo que conoce a alguien cuyo amigo es un gran seguidor de estas webs.

 

¿Cómo explica esto nuestra pregunta acerca de la innovación en los videojuegos? Los jugadores acaban jugando a lo fbmismo que la mayoría porque las personas hacen lo que todos los demás. “Si todo el mundo juega a esto, yo también debería” es la respuesta que buscamos: ¿Por qué las infinitas secuelas venden mejor que otros juegos? Porque ya tienen un seguimiento establecido: La Early Majority ya conoce el juego, así que cada lanzamiento hace que sea más simple que el juego cruce el punto medio de la tabla y sea una moda adoptada por todo el mundo.

¿Por qué existirían, entonces, compañías que siguen buscando crear innovación? Esto se debe a que nadie sabe cuál será el siguiente producto en que se fijen dichos Innovators y Early Adopters. Dichos grupos, si hablamos sobre videojuegos, son, por ejemplo…¡YouTubers!.

Alguien en un extremo del mundo publica Flappy Bird. Nadie se da cuenta, hasta que, dos años después, PewDiePie decide hacer un video sobre ese minijuego que acaba de encontrar. En ese momento, sus millones y millones de jugadores descubren Flappy Bird. Otros YouTubers comienzan a hablar del juego a raíz de esto. Se crean parodias, mejoras, competiciones, cualquier cosa vale para expandir la moda, hasta que llega a la parte superior de nuestra curva de “Diffusion of Innovations“. Ahí, todo está hecho: el fenómeno Flappy Bird se expande hasta llegar al móvil de tus padres. ¡Nadie sabe cuál puede ser la próxima moda, el próximo Minecraft, la próxima Wii! ¿Sera ese botón de PS4 para compartir online automaticamente tus juegos la clave que hace que supere a XBOX One y a Wii U? Tal vez…